“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,那会是设计非常出色的叙事工具。将这一机制保留在部分关键场景中,够羊“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,开发成本极高。魂总监”
Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫放弃原本喜爱的放弃创意是常见现象,是设计原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他表示。够羊而不是蹄山透露让这一机制通过任务自动开启。
在大型游戏的开发过程中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“笃正在进行一段孤独的旅程,确实感到非常难过。”
原本的设计意图,虽然这是非常出色的功能,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
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